ปฏิรูปการศึกษาสร้างนักคิด นักแก้ปัญหา

เลิกสอบท่องจำ ใช้การบูรณาการข้ามศาสตร์แก้โจทย์ท้องถิ่น มีโค้ชประจำโรงเรียน และประเมินสมรรถนะผ่านพอร์ตโฟลิโอ เพื่อสร้างเด็กไทยที่คิดเป็น ทำได้ สื่อสารดี

ปฏิรูปการศึกษาสร้างนักคิด นักแก้ปัญหา

ทำไมต้องแก้ปัญหา (WHY)

แนวคิด STEM/STEAM คือการจัดการศึกษาที่ไม่ได้สอนแต่ละวิชาแยกกัน แต่เน้นบูรณาการความรู้จากหลายศาสตร์มาใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง โดย STEAM ย่อมาจาก Science (วิทยาศาสตร์) Technology (เทคโนโลยี) Engineering (วิศวกรรมศาสตร์) Arts (ศิลปกรรมศาสตร์) และ Mathematics (คณิตศาสตร์)

แม้ประเทศไทยเริ่มนำแนวคิด STEM/STEAM มาใช้ตั้งแต่ปี 2556 แต่ในทางปฏิบัติยังพบอุปสรรคที่ทำให้การเรียนการสอนแบบนี้ไม่คืบหน้าในประเทศไทยเท่าที่ควร

  • ความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน: งานวิจัยพบว่าครูกว่า 85.5% ยังไม่เคยได้ยินชื่อ และหลายคนเข้าใจผิดว่า STEAM คือแค่ "การทำโครงงานวิทยาศาสตร์" หรือ "กิจกรรมพิเศษ" ที่จัดขึ้นเป็นครั้งคราว แทนที่จะเห็นว่าเป็น “แนวทางการสอนแบบบูรณาการ” ในระบบปกติ

  • จำกัดอยู่แค่อีเวนต์: การจัดกิจกรรมมักเน้นไปที่การแข่งหุ่นยนต์หรือการแสดงผลงาน แต่ขาดการนำมาใช้ร่วมกับวิชาเรียนในชีวิตประจำวัน

  • ระบบสอบที่เน้นท่องจำ: ข้อสอบเข้ามหาวิทยาลัยส่วนใหญ่ยังเป็นแบบปรนัย (กากบาท) ทำให้นักเรียนและครูไม่กล้าใช้เวลาไปกับกิจกรรมที่ใช้กระบวนการ STEAM ซึ่งกินเวลามากกว่าและประเมินยากกว่า

  • ขาดทรัพยากรและระบบสนับสนุน: โรงเรียนในต่างจังหวัดขาดทั้งอุปกรณ์และเวลา ครูต้องแบกภาระสอนหลายวิชาโดยไม่มี "โค้ช" หรือระบบติดตามผลที่ช่วยให้ครูพัฒนาได้อย่างต่อเนื่อง ไม่มีระบบให้รางวัลครูที่พัฒนา STEAM อย่างแท้จริง ครูที่เน้นคะแนนสอบกลับได้รับการยอมรับมากกว่า

 

พรรคประชาชนจะทำอะไร (WHAT)

เรามุ่งมั่นที่จะพัฒนาการเรียนการสอน STEAM ในระบบการศึกษาไทย โดยมีแนวทางดังนี้

  1. หลักสูตร “คิดเป็น ทำได้ สื่อสารดี”: ปรับหลักสูตรแกนกลางให้เน้นสมรรถนะ (Competency-based curriculum) เช่น การคิดวิเคราะห์ การสื่อสาร การแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม เพื่อนำไปสู่การใช้งานจริง การเพิ่มทักษะของผู้เรียน

  2. ปฏิรูปการประเมินผล: 

    • ใช้การประเมินจากผลงานจริง (Performance-based) เช่น แฟ้มสะสมงาน โครงงาน และการนำเสนอ 

    • มี “เกณฑ์การประเมินสมรรถนะ” (rubrics) ที่ชัดเจน ที่วัดกระบวนการคิดและการทำงานร่วมกัน เพื่อให้ครูและนักเรียนเข้าใจว่าความสำเร็จไม่ได้วัดจากคำตอบที่ถูกต้องเพียงอย่างเดียว แต่ประเมินจากกระบวนการในการทำงานทุกช่วง เช่น การตั้งคำถาม การวางแผน การปรับแบบทดลอง

    • สร้างระบบสะสมผลงาน (Portfolio-based Learning) ให้ผู้เรียนเก็บผลงานสะสมทั้งภาพถ่าย คลิปวิดีโอ แบบจำลอง รายงาน ใช้เป็นฐานข้อมูลสำหรับการประเมินต่อเนื่อง เพื่อให้ผู้เรียนเห็นพัฒนาการของตนเอง

  3. คืนเสรีภาพให้โรงเรียน: ให้โรงเรียนสามารถออกแบบหลักสูตรย่อยที่เชื่อมโยง STEAM (Integrated STEAM Unit)

  4. เปลี่ยนบทบาทครูสู่ "ผู้อำนวยการเรียนรู้": ครูจะไม่ใช่ผู้เฉลยคำตอบ แต่เป็นคนคอยตั้งคำถามกระตุ้นความคิด สร้างบรรยากาศให้ “ความผิดพลาด” เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ เพื่อให้เด็กกล้าลองผิดลองถูก (Fail = First Attempt In Learning)

  5. เรียนรู้ผ่านการแก้ปัญหาจริงในท้องถิ่น: ใช้ปัญหาในท้องถิ่นเป็นจุดเริ่มต้น (เช่น น้ำท่วม ขยะ พลังงาน เกษตรกรรม) โดยให้เด็กได้บูรณาการ STEAM หรือความรู้ข้ามศาสตร์เพื่อสร้างนวัตกรรมที่ตอบโจทย์ชุมชน ชวนหน่วยงานท้องถิ่นหรือภูมิปัญญาชาวบ้าน เข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้และประเมินผล

 

ทำอย่างไรให้สำเร็จ (HOW)

  1. มี "โค้ช STEAM" ประจำโรงเรียน: สนับสนุนให้มีพี่เลี้ยงทางวิชาชีพ (Instructional coach) ที่คอยช่วยครูออกแบบการสอน สังเกตชั้นเรียน และสะท้อนผลร่วมกัน 

    • จัดตั้งเครือข่ายครู STEM (Professional Learning Community) เพื่อให้ครูเห็นว่าไม่ได้อยู่ลำพัง สามารถช่วยกันคิดหน่วยเรียนรู้ หรือสร้างเกณฑ์การประเมินสมรรถนะเพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ร่วมกันในการพัฒนาคุณภาพการสอน

  2. ระบบฝึกอบรมแบบขั้นบันได (Micro-credential): ครูสามารถสะสม "เข็มกลัด" (Badges) ตามระดับทักษะ ตั้งแต่ระดับต้น (เข้าใจแนวคิด STEAM), ระดับกลาง (ออกแบบหน่วยการเรียนรู้), ระดับสูง (เป็นครูโค้ช STEAM)

  3. แพลตฟอร์ม AI ช่วยครู: พัฒนาแพลตฟอร์มที่ช่วยครูออกแบบคำถามเพื่อสร้างการเรียนรู้ สร้างเกณฑ์การประเมิน หรือจำลองบทเรียนก่อนนำไปสอนจริง โดยแพลตฟอร์มเองจะพัฒนาให้มี “คลังสื่อ/ตัวอย่างชั้นเรียนจริง” ที่เป็นบริบทของโรงเรียนไทย

  4. เชื่อมโยงภูมิปัญญาท้องถิ่น: สนับสนุนหลักสูตร STEAM เฉพาะพื้นที่ เช่น การทำเกษตรปลอดภัยในภาคเหนือ หรือการอนุรักษ์พลังงานในเขตอุตสาหกรรมภาคตะวันออก ซึ่งเมื่อมีแพลตฟอร์มมารองรับตามข้อ 3 จะสามารถดึง “ครูในพื้นที่” มาเพิ่มหน่วยเรียนรู้ (Module) ใหม่เข้ามาได้เรื่อยๆ กลายเป็นคลัง STEAM ของประเทศ

  5. ระบบ "พี่เลี้ยงนักเรียน STEAM": สร้างเครือข่ายรุ่นพี่ที่เคยผ่านการเรียนแบบ STEAM มาช่วยแนะนำรุ่นน้อง ซึ่งเป็นการฝึกทักษะการสื่อสารและการสอนให้กับตัวรุ่นพี่เองด้วย

  6. สนับสนุนให้มีการสะท้อนผล: ให้ครูแต่ละโรงเรียนนำข้อมูลความสำเร็จและปัญหาจากการใช้หน่วย STEAM เข้าสู่ระบบฐานกลาง เช่น สิ่งที่ได้ผล สิ่งที่ยังติดขัด การตอบสนองของผู้เรียน เพื่อปรับปรุงหน่วยการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ช่วยให้ “นโยบาย–การปฏิบัติ” เชื่อมกันได้จริง

  7. เน้นการพัฒนาเชิงลึก: สนับสนุนให้ครูทำโครงการศึกษาพิเศษด้าน STEAM เพื่อให้เกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้งทั้งภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติ โดยต้องเป็นไปในลักษณะการ “เปิดโอกาส” ไม่ใช่การบังคับ หรือกดดันให้ต้องทำ